Силы Вселенной раскрывают ТАЙНЫ МИРОЗДАНИЯ ступень 6 Игра с Иллюзионистом
глава 46 Правила игры
Вход к Иллюзионисту, приобретаемый опыт
Участие в процессах
Изначально были едины Ева (отражение левша, женское начало (она), вход незрелость) и Адам. (Отражение правша, мужское начало (он), выход, зрелость). Пара гармонично сосуществовала, именовалась (условно) Агрегат (отражение амбидекстр, андрогин (оно), одновременность). (У Реалии не было задания играть с полярной структурой - засыпать (Человек развивается в царстве живых) и просыпаться (Личность развивается, составляет программы, коды в царстве мёртвых)). Агрегат через вход, портал впитывал нетленные божественные энергии, перерабатывал, модифицировал их, выделяя через выход важное топливо – Любовь, благодать, насыщая Творческие процессы особым зарядом, мощью, нетленной живительной пищей. Данное топливо востребовано различными Инстанциями, а также Всевидящим Оком и Мамой – нетленными прародителями Адама и Евы. Нетленные родители Реалии, творят, порождают полезные проекты, матрицы, питающие опыт, важный для развития Вселенной. Они находятся под присмотром Великого Творца – Бога, Ядра Вселенной, Матрицы, которую сам создал, в которой обитают одухотворённые нетленные участники состава Человека, а также и иллюзорные программы, вариации, тленное отражение нетленных вариаций.
Человеку, будучи клонированным, приходится принимать участие в процессах многократное количество раз, для того чтобы созреть благодаря приобретённому опыту. Опыт полезен как самому Человеку, участникам его состава так и Вселенной, Создателю. Прежде чем Индивидуум приобретёт опыт, ему придётся принять участие в процессах, совершив вход к Иллюзионисту в тленную проекцию, игру.
Внутренний и внешний мир
Иллюзионисту отведено задание – тренировать, воспитывать Человека, удерживая его в игре, сталкивая с чужеродными программами, погружающими в беспамятство, забытьё. (Зрелость не станет реагировать на уловки Искусителя). Осознанное пробуждение памяти, позволяет индивидууму отличать родственные материи, программы от чужеродности, обнаруживая завуалированную Суть, решая задачи, отыскивая и возвращая спрятанные Иллюзионистом фрагменты, оставленные клонами, взамен высвобождаясь от грузных чужеродных программ.
Живя в иллюзорной проекции, принимая участие в процессах, в поучительных уроках, интерпретируя события, переводя с тленного, чужеродного языка на родной нетленный лад – приобретается опыт, который запечатлевается в ядре матрицы. Далее программа фиксируется, перемещается в Хранилище данных, откуда черпается информация различными созданиями, клонами, Инстанциями.
Поучительные события, происходящие во внешнем мире, перемещают, статику, неизменную позицию, влияя на реакцию личности (внутренний мир). (Индивидуумы перенимают умения друг у друга, у внешнего мира (адаптируются, приспосабливаются к обитанию), таким образом, обучаясь, приобретая опыт, привнося в собственный код новации). Иллюзорность, тленные вариации - бренны, переменчивы, недолговечны, выдуманы. Нетленные вариации содержат статичность, сохраняют неизменные позиции навсегда. Но, Оболочка (межа, разделяющая внутренний и внешний мир) обволакивающая матрицу, программу, являясь порталом, позволяет свершаться перемещениям. (Ветер переносит семя при этом, сохраняя код, позволяя продолжать развитие, но в ином месте, что со временем привносит коррекции в код семени).
Лукавый принял в свою иллюзорную проекцию, претерпевшее модифицирование отражение Адама и Евы (Человек правша - левша), которое неоднократно подверглось расщеплению, клонированию. Однажды, пройдя долгий иллюзорный путь, отражение окрепнет, прозреет, и временно обитающие в Человека нетленные участники состава вернутся в первозданную среду, прихватив с собою опыт, приобретённый благодаря поучительным событиям, происходящим во внешнем, иллюзорном мире.
Вход к Иллюзионисту, в игру, пространство Лукавого не случился в одночасье, Высшие Умы тщательно, обдуманно подготавливали непростой проект. Человек не первый совершил вход, но первый, кто надолго остался в игре, погрузившись в забытьё, забыв о Миссии.
Вход - выход
Четырехмерное измерение участвовало в создании Агрегата, поэтому Агрегат легко делится на противоположные половины. Расщеплённые половины легко восстанавливаются. Пятимерное пространство приняло участие, размещая в игре Лукавого центр, туннель, середину, объединяющую расщеплённые половины. Пятимерное измерение позволяет контактировать двум и более мерам, через каналы, порталы, проходы. Шестимерное измерение сотрудничает с Иллюзионистом, выходцем из данного пространства. Задача, поставленная перед Иллюзионистом - проверять путника на состояние зрелости, искушая чужеродными, второстепенными задачами, запутывая путника, удерживая в игре. Благодаря поучительным иллюзорным сюжетам, статика (Реалия видит, интерпретирует сон) приобретает ценный опыт. Небесная Мама (Сознание контактирует с внешним миром) и Всевидящее Око (Подсознание контактирует с внутренним миром) помогает Человеку общаться с Иллюзионистом, решать задачи, справляться с соблазнами. Семимерное пространство учит разгадывать тайны, раскрывать завесы. Восьмимерное пространство влияет на пробуждение памяти, призывая искать Суть, указывает на выход из игры. Девятимерное пространство завершает игру, перемещает приобретаемый опыт в Хранилище данных.
Вход (начало, одномерное измерение претерпевает расщепление (полярная структура - двумерная мера)) куда-либо всегда олицетворяет игру, процесс, с определёнными правилами. Благодаря участию в проекте, прохождению процесса, приобретается опыт, важный для Творца. Выход из игры естественно освобождает создание, матрицу от бремени существования в неестественной, непривычной среде, позволяя вернуться, домой, в наиболее комфортное обитание. Но в родном доме надолго матрица (фрагмент целостности) не остаётся по причине развития большей матрицы.
Поучительные события
Иллюзионист (не выдуманная матрица, но фрагмент Зла, претерпевший модифицирование, некую коррекцию) вносит лепту во все поучительные события, происходящие в мироздании, но по-разному. Одни матрицы, находясь вне игры, покровительствуют, присматривают за игроками, другие плотно соседствуют с Человеком. У каждого создания, ядра, программы, проекта свой путь.
Тебе Человек важно понять, что иллюзия является вымыслом, здесь суть не ищи. Изымай истину, урок, используя толкование, расшифровку вымышленных событий, сюжетов переводя их на нетленный лад, индивидуально интерпретируя представление, динамичную смену, искусно созданных декораций. Выискивай, притягивай, возвращай родные фрагменты, сообщения, материи, оставленные клонами. Игнорируй, отторгай, извлекай, отдавай чужеродные программы. Совершив вход к Иллюзионисту, появляется возможность из Создания превратиться, переформироваться в Создателя (смена полярности). С Искусителем заведомо проигрышно бороться, сражаться, дружить, доказывать что-либо. Важно отыскать и забрать своё, осознано контактируя с Шестимерным и иным пространством, но не с их уполномоченными (как Лукавый), главами игры.
Ты Человек не путай разницу, присутствующую между поддержкой самого Пространства, Измерения, что располагается вне игры, снаружи (сияние, притяжение в выходе), с входом в игру, в которую Измерение посылает своего участника, цель которого повлиять на переформирование того что было до, и выйдет после.
Ценности
Бренные материальные, приобретённые в игре ценности останутся в виде топлива, поддержки последующим путникам, входящим в игру. Нетленные, нематериального, духовного качества ценности, опыт, переместится в Хранилище, откуда черпают информацию различные Инстанции. Участник игры является марионеткой до тех пор, пока не объемлет совокупность, следовательно, не перейдет в иной режим, со своими законами. Объект также при определённых обстоятельствах может присоединиться к иным матрицам, с отличительными законами. Иллюзорные вариации - бесконечные, но чтобы принимать в проектах участие, важно не просто вспомнить себя, но осознано развиваться, находясь в играх, при этом, не мешая Создателям Игр.