Силы Вселенной раскрывают ТАЙНЫ МИРОЗДАНИЯ
ступень 6 Игра с Иллюзионистом
глава 46 Правила игры
Пробуждение памяти
Сообщение, памятка
Человек окружен многообразием вариаций, предложенных Иллюзионистом, в которых прячется сообщение, памятка, фрагмент оставленный клоном, напоминая о нерешённой задаче, ожидая верного ответа, приобретения опыта.
Искомый фрагмент, программа, код, памятка, содержится во внутреннем мире, и навсегда в нём остается, участвуя при перевоплощениях, поэтому скрыть что – либо невозможно, оно отпечатывается навсегда. Иногда Человек, участник состава при определённых обстоятельствах не помнит то, что прежде отпечаталось навеки. (Иллюзионист намерено блокирует память, или индивидуум не желает будить тревожащие воспоминания). Для пробуждения памяти внешний иллюзорный мир преподносит в преднамеренно искажённом варианте забытое событие, давая, посылая подсказки внутреннему миру. Необходимо развивать умение интерпретировать с тленного материального языка на нетленный лад.
Человеку приходится по крохам восстанавливать забытое событие. Приходится из многообразия подсказок, информирующих создания, обитающие в мироздании, изымать (реакция) именно родственные программы, оставленные клоном, собою в прошлой жизни. В пробуждении памяти участвуют все объекты состава временно вмещенные в игру. (Душа, Разум, Дух, Тело, Оболочка и помощники). (Реакция, пробуждающая чувства, мысли, эмоции, ощущения). Также оказывают поддержку Покровители, Пространства, Инстанции, посылающие пищу, сведения во внутренний мир.
Нейтрализовать воздействие
Случается, что на решение задачи, на выполнение миссии уходит жизнь и не одна. Когда Человек, участник состава, вспоминает себя, Систему, первозданный дом, то иллюзорные вторжения отторгаются. (Происходит возвращение, воссоединение расщеплённых половин). Значит, задачи решаются мгновенно, молниеносно. Так как вспомнить первозданность затруднительно из-за присутствия чужеродных иллюзорных программ, то восстановление, пробуждение памяти происходит поэтапно, постепенно.
Каждый участник состава способен с легкостью нейтрализовать воздействие Искусителя, для этого важно пробуждение памяти, выполнение норматива. В идеале зрелая Душа насыщенна божественной любовью, данное сияние, излучение мгновенно модифицирует, нейтрализует, усмиряет негативную программу. (Рассерженный родитель умиляется, смягчается при виде миловидного любящего шалуна, ласково протягивающего ручонки для объятий). Зрелый Дух спокоен, нейтрален (не силён, не бушует, но и не слаб). (Спокойное дыхание, эмоциональная уравновешенность наиболее верно делает выбор, не реагируя на искушения, соблазны, раздражители). Разум, сортирующий чужеродные и родственные материи (Сознание и Подсознание гармонично сотрудничают) обходит стороной второстепенные, чужеродные, соблазнительные программы, насланные Иллюзионистом. (Человека, знающего себя, свою цель, отвлечь на пустяки достаточно непросто).
Вход - выход
Сообщение, фрагмент оставленный клоном (нерешённая задача) остаётся навсегда во внутреннем мире, в ядре матрицы. Обнаружить, вспомнить искомый фрагмент помогает отражение, размещённое во внешнем иллюзорном мире. Можно и другим пойти путём - обратившись к Высшим Силам, к Учителям, но это предпочтение также усматривает влияние, помощь, поступившую извне.
Так как внутренний мир, внутренняя часть туннели имеет отношение к статике, то изменения невозможны, даже при ощущении дискомфорта (грузные программы утяжеляют). Для изменения, коррекции, необходимо присутствие динамики, расположенной во внешнем мире, во внешней стороне туннели, меняющей местоположение статике, ради чего игра и создавалась.
Всегда существует вход куда-либо (незрелость, женское начало) и выход откуда-либо (зрелость, мужское начало). Между входом и выходом образуется расстояние, проект, туннель, принимая определённый образ. (Матрица имеет ядро (центр пути), программу, трансформатор, межу, разделяющую две противоположные половины). Отводится время для участия в процессе, в придуманной, временной игре. До того, как совершить вход и после того, как будет произведён выход, создание претерпевает переформирование, подвергаясь контактам, столкновению с энергиями, кодами, как внутри туннеля, так и снаружи, через порталы, проёмы. Переформирование, модифицирование, естественно влияет на временный иллюзорный облик (поучительное отражение реальности), при этом навсегда сохраняя нетленный образ, первозданную программу, памятку, Суть.
Портал, трансформатор
Между выходом и входом, началом и завершением, располагается центр, ядро, трансформатор, портал. В ядре (соединение противоположных половин, соитие) существуют иные условия обитания, нежели в противоположных, расщеплённых сторонах полярной структуры. Незрелость, женское начало (1, 2, 3, 4) многое не помнит, поэтому подвергаясь соблазнам Иллюзиониста, предпочитает материальные ценности, охотно принимает, впитывает программы. Мужское начало, зрелость (6, 7, 8, 9) многое вспомнила, развила, разбудила созревающий опыт, предпочтение отдаёт духовному развитию, делится ценностями. В центре пути, происходит соитие, контакт незрелости со зрелостью, смена полярности, модифицирование меняет мировоззрение, используя ускорение. (Если в пути часто многое из прошлых жизней забывается, блокируется, то в меже портале, ядре, разделяющем противоположные миры, вспоминается всё в виде общей картины, мгновенно). (Когда Человек (нетленные участники состава) покидает бренное тело (освобождение от тленности), он пролетает через портал, межу разделяющую царство живых от царства мертвых, вмиг вспоминая все перевоплощения). (Когда младенец выходит из чрева, попадая в новый мир (приобретение тленности) он забывает о прошлых воплощениях). (Когда Человек находится в подсознательном видении, в медитации он посещает лабиринт, сотканный из мини туннелей, между которыми крепятся дома, ядра различных матриц).
При помощи сообщений, фрагментов, оставленных Клонами, пробуждается нетленная память. Благодаря оставленным фрагментам, Клоны общаются друг с другом, перемещаясь по лабиринтам, состоящим из мини туннелей, исходящих от главного, базового ядра Целостности. Таким же образом, способом участники состава, перемещаясь по путям, туннелям, исходящим из базового ядра, матрицы, в которой временно обитают, контактируют со своими Системами, Домами. С Небесными Покровителями, Учителями тоже контакт происходит через лабиринты, в которых расположены пути, ходы, ведущие к определённым местам, к главным туннелям.
Игры, проекты
Важно питать, сохранять пробудившуюся память. Иллюзионист всегда вмешается, предложив отвлекающие манёвры. Путник знающий, каким образом нейтрализуется влияние Иллюзиониста, получит особые ключи (мудрость, знания, прозрение), открывающие важные двери.
Пробуждение памяти раскрывает важные функции, порталы, через которые произойдёт осознанное общение с различными инстанциями.
Если Человек вспомнит кто он, откуда, и соединиться со своей Системой, то он найдёт ключ, от дверей, ведущих к выходу из игры, контакт с Иллюзионистом будет завершён, задачи решены. Выбрав осознанное продолжение игры, зная все тонкости правил, несложно будет одерживать победы, приобретая то, для чего были созданы игры, проекты.
Человек, для начала воспользуйся подсказками, содержащимися в пространстве, далее обретя сил больше, ты сможешь по мини туннелям искать лучший путь. Доверься Покровителям, Учителям, Наставникам, они как маяк помогут тебе, указывая путь. Обходи стороною Иллюзиониста, он всегда в дебри заведёт. В каждом окружающем тебя объекте, ситуации, во внешнем мире, ты встретишь Творца и Иллюзиониста. Учись отличать свет от тьмы, истину от заблуждения, мужское начало от женского начала, вход от выхода и далее. Мы помощь окажем путникам, ищущим дорогу в первозданность, в родную комфортную среду, что без пробуждения памяти невозможно. У каждого память индивидуальна, Клоны друг другу помогают, посылая наставников, Учителей, Фрагменты. Совместные усилия с чужеродными Клонами к Реалии не подпустят.